SkillPass-game : recherche sur l’identification et la valorisation des compétences issues d’expériences d’apprentissages non formelles
Un projet co-porté par Id6 et le laboratoire Cirel équipe Trigone de l’Université de Lille 1 financé par le Conseil régional Nord Pas de Calais dans le cadre du Dispositif ARCIR et qui verra la production d’une recherche action portant sur l’usage du serious game SkillPass.
Objectifs de la politique et du dispositif ARCIR
Le dispositif régional d’Actions de Recherche Concertées d’Initiative Régionale (ARCiR) vise à contribuer au développement, à la qualification et à la structuration du potentiel de recherche régionale, à renforcer sa visibilité nationale et internationale. Il se décline selon trois volets dont ARCIR Partenariat.
Ce volet a pour objectif de créer les conditions de nouvelles démarches contractuelles de partenariat, visant à renforcer l’implication des grands organismes nationaux de recherche en région, à favoriser les synergies entre la recherche publique et privée et à accompagner la montée en puissance du volet Recherche des pôles d’excellence économiques régionaux.
Descriptif succinct de la recherche
Cette recherche va permettre de dimensionner le projet Ludo Ergo Sum porté par Id6 avec un fort impact scientifique dans le champ des sciences de l’éducation. Le volet de recherche, porté par l’équipe Trigone du laboratoire CIREL, s’articulant au projet général Ludo Ergo Sum, vise à expérimenter – par transfert d’innovation, des outils fonctionnels (serious game) de « capitalisation » et de « valorisation » des expériences que les jeunes « en difficulté » développent dans les champs extra-professionnel et extrascolaire, mais qu’ils ne savent pas mettre en valeur dans le cadre des démarches relatives à leur recherche d’emploi, d’orientation ou plus globalement d’insertion socioprofessionnelle.
Ce projet de recherche de 3 années verra la production d’une étude, d’un numéro dédié de la revue TransFormations, un séminaire de valorisation…
L’étude adossée à ce projet poursuit l’ambition de produire des connaissances relatives à l’influence d’une médiation vidéo-ludique (dispositif d’accompagnement intégrant un serious game) sur la compétence des publics en insertion à identifier leurs compétences (compétence transversale qui constitue une ressource majeure dans les processus d’insertion socioprofessionnelle) d’une part ; sur le renouvellement des pratiques et approches pédagogiques des intervenants (approches par compétences clés) d’autre part, ainsi que sur les compétences et leurs modes d’agencements. A cette fin, la recherche portera sur 4 principaux objets en interaction :
– Le cadre prescrit par le dispositif sociotechnique
– Les pratiques d’accompagnement développées au sein du dispositif pédagogique (usages réels par les intervenants),
– Les usages du dispositif sociotechnique par les jeunes en insertion (sens attribué aux usages),
– Les compétences clés ciblées (développement et/ou évaluation-valorisation).
1er axe de travail
Les relations des usagers « apprenants » au dispositif sociotechnique au cours de la phase d’expérimentation constitue un premier axe de recherche. Il vise à appréhender le sens que les utilisateurs attribuent à la médiation proposée, et plus particulièrement à repérer l’influence des usages du dispositif sociotechnique sur leurs rapports au(x) savoir(s). La perception/reconnaissance des compétences détenues étant envisagées comme des dimensions constitutives d’un rapport positif au(x) savoir(s) (B. Charlot, 1997). Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux facteurs en jeu dans l’évolution des rapports aux savoirs du point de vue des usagers (influences de la médiation technique, sociale, pédagogique, symbolique, ludique).
2ème axe de travail
La mise en perspective des caractéristiques du dispositif sociotechnique, tel qu’il aura été conçu (au cours des phases d’adaptation et de production), aux usages qui en seront faits (en phase d’expérimentation) constitue un second axe de travail en vue d’étudier les genèses instrumentales opérées par les usagers « intervenants ». Sur le plan conceptuel, cet axe s’inscrit dans l’approche anthropocentrée des activités instrumentées proposée par P. Rabardel[1]. Dans les termes de la théorie instrumentale, il s’agira d’étudier comment la conception se poursuit dans les usages en étudiant les processus d’instrumentation / instrumentalisation mis en œuvre par les acteurs. Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux pratiques émergentes d’accompagnement médiatisées par un dispositif sociotechnique tel que Ludo Ergo Sum (Serious game SkillPass).
3ème axe de travail
L’identification des compétences clés en jeu dans le dispositif sociotechnique proposé et au travers des usages qui en sont faits constitue le 3ème axe de recherche. LES repose principalement sur le développement de la compétence clé « apprendre à apprendre », mais aussi à d’autres compétences clés (telles que les compétences à communiquer dans la langue maternelle, numérique, sociales et civiques…). Le repérage de modalités d’articulation et d’intégration des compétences clés constitue également un enjeu de recherche.Cet axe permettra de produire des connaissances relatives aux reconfigurations des « savoirs » induites par la mise en place des compétences clés et aux modes de référencement des compétences clés basés sur leur mise en synergie.
[1] En 1995 et développée par la suite : 1999, 2005, 2006.
Qui est le laboratoire CIREL?
Le Centre Interuniversitaire de Recherche en Education de Lille (CIREL – EA 4354) est un laboratoire de recherche français composé de trois équipes de recherche (équipe Trigone – équipe Théodile – équipe Proféor). Classé « A » par l’Agence d’Evaluation de la Recherche et de l’Enseignement Supérieur (AERES) lors de la dernière campagne d’évaluation.
Les travaux de l’équipe TRIGONE du laboratoire CIREL se situent dans le champ de la formation d’adultes. Depuis de nombreuses années, les recherches menées au sein de TRIGONE interrogent la manière dont les Technologies de l’Information et de la Communication induisent de nouveaux modes d’enseignement et d’apprentissage ainsi que de nouveaux rapports à la formation [D’Halluin, 2001]. Dans cette perspective, nous associons des dispositifs de recherche à des dispositifs de formation. Ces dispositifs évoluent au même titre que le terrain de recherche qui leur est adossé (Bros, 2009). C’est le premier volet de ce que nous appelons une « recherche dans l’action » (Verspieren, 1990), ou dans le cadre de ce projet une « recherche accompagnant l’action ». Le deuxième volet consiste à adopter ce que Béguin (2007) appelle une perspective développementale qui favorise le développement des sujets, des situations de formation et des dispositifs. Au sein de l’équipe Trigone du CIREL, les pôles de recherche « Formation – Insertion – Langue (FIL) » et « Environnements Numériques » ont respectivement développé des travaux portant sur le secteur de la formation de base des adultes (concernant les publics ciblés par le projet « Ludo ergo sum ») et sur l’utilisation des environnements numériques de travail à des fins d’enseignement et d’apprentissage. L’équipe Trigone du CIREL est donc titulaire d’une expertise de recherche qui touche à la fois à la formation de base et aux spécificités des publics dits « en difficulté », ainsi qu’à l’utilisation des Technologies de l’Information et de la Communication et, plus particulièrement, des serious games à des fins éducatives.
Depuis le début des années 2000, les investigations s’orientent d’une part vers l ‘étude de l’influence des TIC sur la création d’artefact numériques liés à la formation et sur l’instrumentation de ces artefacts lors de la création de dispositif d’enseignement /apprentissage (Bourguin & Derycke 2005), (Caron & Varga, 2009) (Leclercq & Varga, 2010) ; d’autre part sur l’étude des modes d’accompagnement des apprenants en situation d’apprentissage dans des dispositifs de formation à distance et/ou combinant les modalités hybrides (Caron, 2007), (Bros, 2009), (Leclercq et al, 2009), (Caron et al, 2010).
En lien avec ce projet, depuis 2010, les travaux de l’équipe concernent l’étude des Serious Games dans leur dimension instrumentale (Becerril-Ortega & Caron, 2011) et pédagogiques (Caron, 2012), mais aussi l’identification et l’évaluation des compétences clés (Aït-Abdesselam & Bros, 2013), ainsi que l’instrumentation de cette identification par l’usage d’e-portfolio dans la perspective de leur valorisation (Heutte & Caron, 2012).
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