l’Apports de la robotique et du numérique dans l’acquisition de
la programmation séquentielle

Etude comparative de la médiation cognitive en classe de grande section de maternelle

Le jeu sérieux numérique constitue un outil et une ressource pédagogique attrayante et sans doute pertinente dans des contextes et situations idoines. Néanmoins, l’exposition d’enfants de premier cycle à des écrans pour bénéficier des jeux sérieux dans l’enceinte scolaire est à questionner. En contexte scolaire, l’exposition écran vient se rajouter à celle de la consommation domestique. Si cette dernière est déjà excessive, l’école pourrait se retrouver dans la situation d’en aggraver le temps d’exposition. Pour bénéficier du potentiel du jeu sérieux numérique sans pour autant arriver à de la surexposition écran, l’usage de l’électronique et de la robotique apparaît pertinent en contexte scolaire.

Depuis une quarantaine d’années, la robotique a ainsi fait l’objet d’applications intéressantes dans le champ de l’enseignement. La robotique s’adresse à différents types de publics (de l’école à la formation des adultes) dans un objectif d’initiation  à la robotique/informatique. Ce courant éducatif nommé « robotique pédagogique » s’inscrit dans l’approche de l’apprentissage par la découverte, le dispositif robotique étant associé à un langage de programmation. Ces dernières années, la robotique pédagogique s’est adressée à des publics plus jeunes, dés l’école maternelle, grâce à des outils robotiques, dont les aspects ludiques et les interfaces tangibles favorisent une appréhension précoce des concepts de robotique et de programmation. Il s’agit du jouet programmable BlueBot qui s’inscrit dans un contexte de résolution de problèmes et de développement de la pensée algorithmique. La robotique pédagogique par ses dimensions tangible et ludique favorise la motivation des élèves envers l’apprentissage et leur implication dans les activités porteuses de significations (Kromis, Misirli, 2015, 2011).

Toutefois, le jeu sérieux sur support numérique offre des avantages en termes de coût (souvent gratuit à l’instar du jeu BlueBot) et de diffusion en contexte scolaire. D’un point de vue de la recherche, il convient donc d’étudier si les changements de supports, de médiations cognitives, influent sur la réception et les apprentissages.

Inscrit dans le cadre des sciences de l’éducation et des sciences de l’information et de la communication, ce projet de recherche propose ainsi une étude comparative sur la réception et l’acquisition de la programmation séquentielle par des élèves de grande section de maternelle. L’usage pédagogique de différents supports destinés à conduire des apprentissages de l’ordre du codage (formulation programme de maternelle) et de la programmation (reconnaître des instructions, les agencer, élaborer un programme, pour réaliser un déplacement déterminé) constitue le cœur de cette étude. Plus spécifiquement, il s’agit d’initier ces élèves à la robotique/informatique en utilisant comme médiations cognitives un jeu sérieux (BlueBot) sur support robotique, virtuel et corporel.

Cette recherche de type compréhensive propose d’évaluer les apports de la robotique et du numérique dans l’acquisition de la programmation séquentielle par des élèves de grande section de maternelle. En parallèle, seront listé, le cas échéant, les apprentissages informels associés à de tels activités comme les habilités langagiers, le travail en groupe, les aspects sensori moteurs… Le cadre d’analyse, la méthodologie de recherche, les techniques de recueil de données présentés ci-dessous précisent l’orientation de la recherche.

Julian Alvarez
Enseignant-chercheur
ESPE, DeVisu, Serre Numérique

Partenaires du projet

Autres laboratoires mobilisés

Laboratoire de technologie éducative de l’université de Laval (Québec, Canada), Aalborg University (Danemark), Ecole d’Art de Glasgow (Ecosse), Université Catholique de Lille, Université Catholique de Louvain la Neuve (Belgique), Université Paul Sabatier de Toulouse / INSA

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