Un projet pour l’identification et la reconnaissance des compétences acquises tout au long de la vie
Ludo Ergo Sum est un dispositif numérique basé sur un serious game (SkillPass game) permettant aux jeunes d’identifier et de valoriser des compétences transversales acquises tout au long de leur vie notamment lors d’activités encadrées (sport, activités culturelles, bénévolat, mobilité internationale mais également à l’école…).
Le jeu sera mis à disposition des jeunes par des éducateurs, des psychologues de bilan de compétences, des animateurs qui doivent évaluer un « retour de mobilité européenne » pour délivrer un « europass » ou un « youthpass », des professeurs qui doivent remplir un livret de compétences, des conseillers d’insertion mais aussi des DRH pour leurs jeunes salariés afin d’optimiser les plans de formation etc…
Cet outil se présente donc à la fois comme un outil d’apprentissage et un support d’intervention.
L’origine du projet
Depuis 1993 (Livre blanc, J. Delors), l’Union Européenne n’a cessé d’encourager ses États membres à mettre en place des bases solides pour l’identification et la validation de l’éducation et de la formation non formelles et informelles. Face à un taux persistant de 21 % de jeunes sans emploi en Europe, la Commission a récemment adopté une « Initiative sur les perspectives d’emploi des jeunes » invitant les États membres, les syndicats et les entreprises à unir leurs forces en vue d’une action décisive pour lutter contre le chômage des jeunes. Les professionnels de l’insertion, de la jeunesse, de l’éducation non formelle, de la formation professionnelle ont plus que jamais besoin d’outils et de méthodes leur permettant de valoriser les actions d’éducation non formelles qui produisent des apprentissages souvent négligés, à tort, et pourtant indispensables, du point de vue même des recruteurs.
En effet, la plupart des emplois auxquels pourraient prétendre ces publics peu qualifiés et/ou peu expérimentés n’exigent de leur titulaire que des compétences dites « transversales ». Ces dernières ont l’avantage de s’acquérir volontiers en dehors de situations d’apprentissage classique formelles ou d’expériences professionnelles proprement dites, ce qui permet aux acteurs des champs précités de s’en saisir comme objectifs pédagogiques dans le cadre de leurs activités respectives. Toutefois, il manque, de l’avis général des acteurs de terrain, d’outils fonctionnels et appropriés à l’appui de cette démarche de valorisation des acquis de l’expérience.
Innovation pédagogique, transférer ce qui marche ailleurs
Ludo Ergo Sum est le résultat de la combinaison d’une innovation de forme (serious game LudoMédic CCCP: http://www.ludomedic.com/) et d’une innovation de fond (Référentiel helvétique Compétences-clés).Le transfert du serious game LudoMédic, relatif à une problématique d’éducation thérapeutique concernant le champ médical, relève du transfert sectoriel. Il s’agit d’exploiter dans un autre secteur d’activité, l’utilisation d’un médium technologique à caractère ludique et pédagogique à l’attention d’un public, spécifiquement sensible à l’univers du jeu vidéo et familier des outils qui le composent et dont l’expérience constitue le fait générateur d’apprentissages (la maladie et le parcours de soins associé, pour LudoMédic ; l’expérience participative – quelle qu’elle soit – pour Ludo Ergo Sum).
De quelles compétences s’agit-il ?
Le dispositif concerne des compétences issues d’expériences diverses: sport, mobilité internationale, engagement citoyen, vie quotidienne, pratique culturelle, bénévolat, stages… Le scénario explore six domaines de compétence : Traiter l’information, Organiser, Résoudre des problèmes, Travailler en équipe, Encadrer, Communiquer, en liaison avec les huit compétences-clefs européennes. Pour terminer le jeu, le joueur doit faire en sorte que son personnage acquière toutes les compétences-clés…La mise en valeur de ces compétences transversales prend un caractère de nécessité impérieuse dans la mesure où elle constitue bien souvent l’unique ressource dont les jeunes disposent pour crédibiliser leur profil sur un marché de l’emploi aux critères élevés. Qui plus est, ces compétences ont la faveur des recruteurs qui, confrontés à l’évolution du travail, sont en quête de recrues réactives, inventives, capables de résoudre des problèmes, de travailler en équipe et de communiquer efficacement…
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Projet de recherche du Laboratoire CIREL de Lille 1 – Equipe Trigone
Id6 s’est associé au Laboratoire Cirel afin de conduire une étude adossée à ce projet. L’Étude poursuit l’ambition de produire des connaissances relatives à l’influence d’une médiation vidéo-ludique sur la compétence des publics jeunes à identifier leurs compétences (compétence transversale qui constitue une ressource majeure dans les processus d’insertion socioprofessionnelle) d’une part ; sur le renouvellement des pratiques et approches pédagogiques des intervenants (approches par compétences clés) d’autre part, ainsi que sur les compétences et leurs modes d’agencement.
A cette fin, la recherche portera sur 4 principaux objets en interaction :
- Le cadre prescrit par le dispositif socio-technique
- Les pratiques d’accompagnement développées au sein du dispositif pédagogique (usages réels par les intervenants)
- Les usages du dispositif socio-technique par les jeunes en insertion (sens attribué aux usages)^Les compétences clés ciblées (développement et/ou évaluation-valorisation)
http://www.trigone.univ-lille1.fr/cms/
Les acteurs du projet
Ce projet fait l’objet d’un partenariat régional (13 missions locales) et européen rassemblant 8 organisations de 6 pays (Italie, Suisse, France, Belgique, Espagne, Grèce, Royaume Uni). Id6 est l’initiateur et l’organisateur de l’émergence collective qui s’est créée autour du projet. 2 années de recherche et de benchmarking ont été nécessaires à la définition du concept et la construction du partenariat (2011/2012). Ce partenariat agrège des compétences variées: usagers des instruments de reconnaissance des compétences non formelles, concepteurs de SG, pédagogues expérimentés, concepteur de formation sur la reconnaissance des compétences clés (youthpass/europass)…
Si tous les partenaires associés par Id6 ont en commun un solide point de convergence, nous souhaitions également réunir des expériences et des savoir-faire complémentaires et disposer ainsi d’une diversité d’expertises (pédagogiques/de conseil/d’accompagnement/d’orientation/…), acquises dans le cadre d’activités participatives elles-mêmes variées (mobilité participative, professionnelle, engagement citoyen, volontariat européen, bénévolat, etc.).
Le jeu
Le jeu entend répondre à deux objectifs :
- Sensibiliser le joueur à la notion de compétences-clefs, lui faire comprendre leur importance, les capacités dont elles dépendent, le tout de manière ludique et attractive.
- Aider le joueur à réfléchir sur ses propres compétences-clefs et à en parler afin de lui permettre de les valoriser pour un emploi, une formation ou encore un bilan de compétences.
SkillPass (nom du serious game) se déroule dans un univers contemporain imaginaire légèrement orienté science-fiction, où le monde connu se résume à un archipel (appelé Euryno ou parfois simplement l’Archipel) habité par différents peuples. Deux idéologies s’y côtoient : l’une prônant un mode de vie simple et traditionnel en harmonie avec la nature, et l’autre au contraire très portée sur l’industrie et la recherche scientifique. Les principales populations habitant l’archipel sont les Démétriens (idéologie globalement tournée vers la nature), les Héphaïens (idéologie globalement tournée vers la technologie) et les Lotoniens (qui ne revendiquent aucune idéologie particulière).
La principale source d’énergie exploitée est le chorium, sorte d’électricité liquide extrêmement acide générée dans la zone centrale de l’Archipel appelée le Dédale, et charriée vers les îles grâce au Sour Stream. Cette région étant inaccessible tant l’eau et les vapeurs qu’elle génère sont corrosives et létales, nul ne sait ce qui s’y dissimule. Or, cette source d’énergie est en train de se tarir, donnant lieu à une crise énergétique qui divise la population.
Le joueur incarne Kaméha, un jeune désœuvré, qui n’a pas encore vraiment trouvé sa place dans la société d’Euryno. Jeune, il se pense dépourvu de toute compétence notable, ne connaît pas grand-chose du monde environnant et ne se sent aucune affinité particulière avec les deux cultures dominantes.
D’abord dubitatif quant à l’idée de rencontrer une nautonière (Qiana) supposée l’aider dans ses choix d’orientation, il va vite
changer d’avis tant elle changera sa vision du monde et de lui-même.En rentrant d’une répétition de musique, Kaméha découvre accidentellement un accès vers le légendaire centre perdu de l’archipel, lieu étrange qu’il explorera petit à petit. Ces explorations répétées lui permettront d’acquérir des compétences-clefs indispensables au bon déroulement de ses actions.Pour terminer le jeu, le joueur doit faire en sorte que son personnage acquière au fil du scénario des compétences-clés.
Le dispositif pédagogique en présentiel alterne des temps de jeu et d’échanges facilitant la posture réflexive en collectif permettant de compléter selon les situations des portfolios de compétences (youthpass, europass, PEC…) mais également se situer par rapport à des référentiels ou encore enrichir un parcours d’insertion…
Sa sortie officielle est prévu pour l’année 2015.
Les expérimentations de la V1 en Europe!
Depuis le mois de mai 2014, les grandes manoeuvres ont démarré pour SkillPass, avec l’expérimentation du dispositif et de ses usages sur le territoire européen.
C’est donc jusqu’au mois de septembre 2014 qu’Id6 et ses partenaires conduiront des sessions de « test » en direction de quatre milieux cibles :
– Insertion professionnelle
– Orientation/ Bilan de Compétences
– Mobilité européenne et internationale
– Bénévolat/ Engagement citoyen/ Volontariat
Cette phase permettra de mettre à l’épreuve les différents scénarios pédagogiques d’usage conçus pour accompagner le serious game en contexte d’interventions présentielle comme distancielle.
Avec le concours de nos partenaires européens, ce sont plusieurs centaines de jeunes Belges, Suisses, Italiens, Grecs, Espagnols et Français qui expérimentent cette nouvelle manière d’aborder ses compétences transversales afin de les valoriser.
A l’issue de cette phase un nouveau cahier des charges sera livré afin d’améliorer le jeu et son usage. Car il s’agit aussi et surtout de travailler l’animation d’une session reposant sur un jeu sérieux. Différents manuels d’usage sont en cours de conception selon les différents milieux.
Voir aussi: projet recherche-action
Cadre politique
- Résolution du Conseil du 27 novembre 2009 relative à un cadre renouvelé pour la coopération européenne dans le domaine de la jeunesse (2010-2018)
- Rapport conjoint 2010 du Conseil et de la Commission sur l’état d’avancement de la mise en œuvre du programme de travail «Éducation et formation 2010» – «Des compétences-clés dans un monde en mutation» [Journal officiel C 117 du 6.5.2010]
- Compétences nouvelles pour des emplois nouveaux in Conseil JOUE (2009/C 119/02) Education et Formation 2020
- Reconnaître l’apprentissage non formel et informel Résultats, Politiques et Pratiques OCDE 2010
- The potential of digital games for emporwement and social inclusion of groups at risk. European commission – 2013
- Recommandation du Parlement européen et du Conseil du 18 décembre 2006 sur les compétences clés pour l’éducation et la formation tout au long de la vie
- Recommandation du Parlement européen et du Conseil du 18 décembre 2006 relative à la mobilité transnationale dans la Communauté à des fins d’éducation et de formation: Charte européenne de qualité pour la mobilité
- Stratégie Europe 2020 – Jeunesse en mouvement
Ils en parlent…
Financement
Union européenne – Erasmus+ (Leonardo Da Vinci Transfert d’innovation)
Conseil Régional Nord Pas de Calais
Pictanovo
Fondation Orange
Fondation KPMG
Fondation Free
Conception du jeu
Studio CCCP http://cccp.fr/
Télécharger la fiche projet : Plaquette SkillPass Français
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