Ateliers Français par le serious game

Ateliers Français par le serious game

Un projet innovant développé en direction de jeunes sous mains de justice de la Protection judiciaire de la jeunesse (Ministère de la Justice)

Internet a fait éclater les frontières qui définissaient les notions d’auteur ou d’expertise. La littérature n’échappe pas à cette révolution : textes, diffusion, statut du lecteur, « objet livre », interpellent fondamentalement le statut des savoirs et de la connaissance. Il est d’usage de considérer que la révolution numérique pose des problèmes particulièrement aigus aux professeurs de lettres, car l’enseignement littéraire repose de manière principale et centrale sur le texte – ou le livre -, objet clos et tangible. Les formes hypertextuelles et multidimensionnelles de l’écrit numérique et les formes de lecture y afférant sont perçues par opposition comme fragmentées, labiles, discontinues (Becchetti-Bizot, 2012).Brigitte Luichon

En remplaçant une lecture linéaire par une lecture hypertextuelle dans laquelle le jeune lecteur est acteur de son histoire, les livres interactifs offrent un support très motivant pour les les élèves en difficulté et les jeunes publics décrocheurs scolaires. La proposition que nous faisons ici d’un usage des TICE en direction de jeunes sous main de justice n’a pas pour but de présenter l’utilisation de l’informatique comme une fin en soi. Les TICE et en particulier les serious game permettent la réconciliation des notions de plaisir et d’effort, qui fonde le succès de tout processus d’apprentissage, y compris celui du « savoir lire ».

Pour notre public il est important de « désacraliser » l’acte de lecture, ce détour par le jeu sérieux y contribue particulièrement. Dans ce projet le parcours de lecture est conçu pour de petites sessions de 6 à 8 jeunes. La session mêle des activités variées : lecture de l’image, lecture analytique d’une partie de texte, lecture expressive, recherche documentaire sur le vocabulaire (grecque dans l’histoire)…

Descriptif du projet

Il s’agit d’un projet de sensibilisation à la lecture exploitant l’appétence des jeunes pour les jeux vidéo. Basée sur l’immersion du joueur dans un univers inspiré des grands récits Fantaisie, notre démarche prend le contre-pied de l’idée selon laquelle jeu vidéo et livre seraient antithétiques, voire néfastes l’un à l’autre. En effet, plusieurs études tendent à confirmer qu’ « encadrée », l’utilisation du jeu vidéo en vue de favoriser la lecture permet aux apprenants dont l’attention peine à être captée durablement de gagner en capacité de concentration et, par là-même, de faciliter les processus cognitifs et métacognitifs impliqués dans la lecture (notamment chez les enfants et adolescents dyslexiques). La dimension ludique, pour sa part, vient stimuler le moteur essentiel d’apprentissage que constitue la motivation du sujet.

Configuration-footer_logo_marianneCe projet est financé par le Ministère de la Culture et de la Communication dans le cadre de l’Appel à projet « L’action culturelle au service de la maîtrise du français » catégorie Projet national.